炉石传说狗头人冒险瓦娘新卡评分汇总

2017-12-09 15:20 来源:趣致手游 作者:佚名

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炉石传说狗头人与地下世界135张新卡全部公布完毕,近日瓦娘直播中对于狗头人版本135张新卡全部做出了自己的点评,那么狗头人版本5分卡有哪些,1分卡有哪些呢,下面带来炉石传说狗头人与地下世界瓦娘新卡评分汇总,希望对大家有所帮助。

炉石传说狗头人与地下世界瓦娘新卡评分汇总 

如果我被打脸,你会打哪一边呢?

1.先给予,再索取

高明而有趣的设计哲学。想进行手牌破坏,先得给对手咆哮魔,变节。想要财宝,先给对手箱子,老狐狸马林。想要双回合,先给对手双回合,牧师新橙卡766龙。想要进行卡组破坏,同时要把自己的卡组换给对手,托瓦格尔国王。

能把“先给予,再索取”的体现出来,就已经超越了“我胡了你随意”“为了战术目的而进行构筑妥协牺牲”的思想境界。最近都很少提交互性,但还有什么比“给予和索取的关系”更能说明交互性的呢?

2.橙武拆卸问题

一开始发布新卡感觉很坑,是因为橙武这个版本大玩点的收益不够好看。橙武的问题不是一句“人手一个软泥怪”可以概括的,有些橙武应当立即拆,有些却有亡语效果而要求延迟拆。拆卸武器的效果大体分3个考虑:

1费血帆海盗,343软泥怪:耐久减1;

232、333软泥怪:立即摧毁(“小软”,很久没用过这称呼了,出场率低);

哈里森琼斯:摧毁并且抽牌,费用偏高。

比如布甲职业的橙武,减1的效果两张都没法消灭它们,但是哈里森吃掉却能赚取大量手牌(和节奏)。又例如德的橙武,满费之前最好不要送对手跳费,满费之后却又急需消灭之。112仍然很常见,但其它软因为亏身材而不会优先进入构筑,因应环境变动而增减,这会给对局带来多样变化。

3.回归基本原理

冰封王座匆忙预测的原理错误主要出在攻击效率。试想飞刀3攻的年代,传播瘟疫打成1分卡是完全没有问题的,老王正是因为太熟悉老版炉石的攻击效率原理,才出了这样的思想麻痹。

安戈洛的鱼人骑是攻击效率,冰封王座的龙人骨魇还是攻击效率,主要问题在于现在攻击效率原理不能平摊到所有怪上。我们不能像以前那样说每个怪都得像雪人一样不亏攻击力,而是有的怪就是承载者、居留者,会亏攻击力,而有的怪是上BUFF或者其它形式提供很高的攻击力。

至少在狗头人版本,各大主播分析卡牌时对攻击效率相关的分析应该不会再犯错了。那么得开始思考新的坑点,有什么原理能让炉石玩家忽略的、犯下很严重的预测错误呢?烧血,战术组合(COMBO)达成率,过牌量,KG马尔什系数,硬解,命理玄学……这些都玩过,太平凡了!

狗头人版本新加入招募机制,本身存在一个理论计算的大坑。我们见识过炉石里偷懒而造成的预测错误,招募机制本身可以计算这样的问题:起手换牌会影响招募,给定构筑,怎样的换牌策略可以增加招募收益;给定若干张招募牌作为核心,如何构筑以增加它们的收益。大家都懒得算,这可能就是新版本的坑点。例如骑士4费拖3个,如果拖不出3个那就大亏了,那么具体要放几个,起手如果要拖的东西全在手上要不要塞回去。在生产环境中,通常使用人肉随机的蒙特卡罗方法总结,收敛速度低。


表羞涩嘛~喜欢就点我

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